Sunday, November 21, 2021

Inimese ja arvuti suhtlus, ergonoomika ja kasutatavus

 Viimase aasta perioodil on mul mitmel korral olnud asja Digilukku. Teenisin enne suve Kaitseväes ja seoses koroonaviiruse levikuga tehti üsna tihti koroonateste. Hiljem olen seda kasutanud, et luua immuunsustõend. Digilugu kasutades oli mul alati veider tunne, et midagi on selle veebisaidi disainis nihu, aga ma sain oma toimetused tehtud ja ei pööranud disaini aspektidele sügavamat tähelepanu.

Poolteist kuud tagasi leidsin Redditist postituse, kus professionaalne disainer väljendas oma mõtteid Digiloo kujunduse teemal.



Pean tema kriitikaga nõustuma. Digilool pole koherentset stiili, mis looks meeldiva kogemuse lehest. Võiks näiteks alustada sellest, et tekstid võiksid olla ühe fondi suurusega ning olemusega. Kui iga tekst on ise laadi, siis ei ole kergelt hoomatav, mis on oluline. Joondus ja vahed eri osade vahel võiksid olla korralikud. Värve kasutades tuleks teha mingi valik, mitte kasutada näiliselt suvalisi värve. Ja gradientidest tuleks vabaneda, ma ei mäletagi, millal ma viimati nägin veebis gradiente. Ligipääsetavusvalikud on ka kummalised. Kõrge kontrastiga versioonil on must liiga sünge ja kui viia hiir üle kastide, siis kast värvub kollaseks, jättes valge teksti lugematuks. Kui arvestada, et Digilugu kasutavad iga hariduse ja eaga inimesed, siis tuleks kindlasti rohkem tähelepanu pöörata arusaadavamale disainile. Lisaks ei jäta puudulik disain head muljet Eesti tervishoiust tervikuna.

Üks minu arvates hubasema disainiga veebirakendusi on suhtlusrakendus Discord, mida kasutan peamiselt seoses ülikooliga. Discord on oma loomult tumeda teemaga, mis mulle üldiselt meeldib rohkem, kui hele teema. Visuaalselt on paigutus ja font väga meeldivad silmale. Värvid paistavad tumeda teema taustal hästi silma ja on tihti kontekstuaalsed, näiteks eri värvid eristavad eri rollidega kasutajaid. Eri serverite ja kanalite vahel liikumine on mugav ja miski ei vii kasutajat mingile teisele lehele. Lihtne on leida see, mida otsid. Minu jaoks on Discordi olnud mõnus kasutada ja üle ei jäägi muud, kui vaid kiita kujundajaid hea töö eest.


Sunday, November 14, 2021

Arendus- ja ärimudelid

Sellenädalase teema raames analüüsin tarkvaraarenduse iteratiivset mudelit Minecrafti näitel.  Videomängutööstus on suurim meelelahutustööstus ja kasutusel on eri mudeleid, aga mulle pakkus huvi just Minecraft, kuna Minecraft on üle 10 aasta vana, aga on siiani pidevas arengus.

Minecraft on kõigi aegade suurima läbimüügiga mäng, olles praeguseks müünud üle 200 miljoni koopia. Minecrafti esimese versiooni lõi rootslane Markus Persson 2009. aastal, kes innustus enda mängu loomisel mängudest nagu Infiniminer , Dwarf Fortress ja Dungeon Keeper. Mängu arendus läbis mitmeid faase, kus igasühes midagi lisati, kuni ametliku väljalaskeni 2011. aastal. Arendus jätkub siiani. 

Videomänge väljastatakse eri mudelite alusel. Traditsiooniline mudel näeb ette, et mäng tehakse valmis ja pärast müüki laskmist ei toimu mängus erilisi muudatusi. See mudel oli minevikus tingitud sellest, et mänge levitati eelkõige läbi füüsilise meedia ja et ligipääs internetile oli piiratud. Seetõttu pidid arendajad tagama, et juba väljastatud mäng oleks nii lõplik, kui võimalik. Tänapäeval on interneti lai levik andnud võimaluse mitmete eri mudelite tekkeks. 

Üks nendest on Minecrafti arendusel kasutatav iteratiivne mudel. Minecraft oli ostmiseks saadaval ka enne ametlikku väljalaset. See on hea viis laiema huvi äratamiseks, aga mängijad peavad olema teadlikud, et mäng võib olla vigane, et osa funktsionaalsusest on veel arenduses, ja muude probleemide võimalikkusest. Ka praeguste uuenduste arendus on sarnane. Arendusversioonid lastakse välja avalikuks katsetamiseks enne uuenduste ametlikku väljalaset. Kõiki vigu ei suudeta nii või teisiti arenduse käigus kinni püüda, mistõttu järgnevad suurtele uuendustele väiksemad, mis probleeme siluvad.

Minecraft on minu arvates hea näide iteratiivsest arendusmudelist. Igal uuendusel on oma peamised eesmärgid, mida soovitakse selle uuendusega mängus muuta. Järgneb arendusfaas, kus ideed viiakse ellu ning testitakse samaaegselt läbi uuenduste varajaste versioonide välja laskmise. Kui uuendus on välja lastud, kõrvaldatakse viimsed vead, aga juba püstitatakse uue versiooni skoop. Iteratiivselt on arendatud välja ka teisi mänge, nagu indie-väljalasked Terraria või Dwarf Fortress. Suurte stuudiote poolt on sellised mängud tihti online-mängud või MMO-d, nagu Grand Theft Auto 5 Online või World of Warcraft.

Minecrafti ärimudel on küllaltki traditsiooniline. Pärast ühekordset ostu ei pea järgmiste versioonide eest uuesti maksma, mis on väga sobiv kasutajale, sest võib olla kindel, et juba ostetud toode muutub ajaga veelgi paremaks ilma lisatasuta. Kui võrrelda Minecrafti mudelit teiste mängude mudelitega, siis on üldiselt iseloomulik, et mingi aja möödudes tuleb mängule järg, mida peab uuesti ostma. See garanteerib ka püsiva müügitulu. Minecraft aga ei pea tagama omaenda järje rahastatuse, vaid iga uuendus peab tasuma vaid järgneva iteratsiooni eest, mis on kulude arvestuses palju odavam. Samuti on Minecraft on kindlustanud enda tulu laia platvormide valikuga ja klientide püsiva huvi tagamisega läbi uuenduste. Ka võib mainida muid tuluallikaid, nagu Minecrafti teemalise kauba müük ja spinoff-mängud. Raske on näha ette, millal lõpeb Minecrafti arendus ja kas peamängule tuleb kunagi järg.

Kasutatud allikad: 

https://minecraft.fandom.com/wiki/Version_history

https://www.pcgamesn.com/minecraft/sales

Sunday, November 7, 2021

Võrkude rikkusː vabast tarkvarast vaba kultuurini

 Sellel nädalal kommenteerin Eric. S. Raymondi kirjutist "How To Become A Hacker". Artikkel pani mind mõtlema, miks just otsustasin arvutiasjandusega sügavamalt tegelema hakata, millised peaks olema häkkerlikud vaated ja kombed, aga ka mismoodi suhtutakse sellesse valdkonda väljaspoolt.

Alustaks artikli subjektist ehk häkkerist. Üldkasutuses on nii, et kui kedagi kirjeldatakse häkkerina, siis antakse sellega mõista, et räägitakse kellestki, kes kasutab arvutit pahatahtlikel eesmärkidel. Eks sellel ole ka oma mõistetav põhjus, miks selline termin käibel on. "Arvutikurjategija" on liiga pikk, lihtsalt "kurjategija" on ebamäärane. "Häkker" tabab asja iva laialdase kasutuse raames väga hästi. Artikli autor defineerib asju teistmoodi ja teeb selgeks, kuidas nähakse inimesi, keda kutsutakse häkkeriteks, arvutimaailmas. Tema käsitluses vastab üldtuntud häkkerile hoopis termin "kräkker", häkker aga on keegi teine.

Artikkel väljendabki suures osas, kuidas tegelikud häkkerid soovivad ennast presenteerida. Vähemalt artikli autor ei taha, et igaüks võiks arvata enesest häkkeri olevat kasvõi selle pärast, et mitte alandada üleüldise grupi mainet. Peamine erinevus võrreldes tavaarusaamaga seisneb tegevuse eesmärkides ja motivatsioonides. Tõelisi häkkereid peaks motiveerima mitte rahaline kasu või potentsiaalne kuulsus, vaid probleemide lahendamine ainuüksi sellepärast, et neid lahendada. Selle ideaali tuleks teenida isetult ja kõigi huvides ei tohiks nad loodud tarkvara või lahendusi enese teada hoida, vaid jagama seda laiema seltskonnaga. Suurema kollaboratsiooni huvides tähtsustatakse vaba tarkvara. Kuigi häkkerid ei tähtsusta kuulsust, hoiavad nad mõndasid enda hulgast au sees, kes on näidanud, et nad on selle väärilised. Häkkerid peavad olema arvutialal äärmiselt oskuslikud. 

Kas toodud kirjeldus laskub elitismini? Häkkerikultuur määratleb enda seas standardid, näiteks õiged häkkerid on need, keda juba keegi austatum on juba sellena ära tunnustanud. See reegel juba eeldab, et häkker on saavutanud teatava reputatsiooni, milleni kõik ei pürgi. Aga ma arvan, et häkkerid ei tahagi, et keegi sooviks saada häkkeriks ainult selle nime pärast. Kuigi igaüks ei pruugi "tõeliseks häkkeriks" pürgida, on artiklis toodud mõtteviis kasulik kõigile, kes soovivad IT valdkonnas tegeleda. Eriti mõistlikud on just need punktid, mis käsitlevad isiklike teadmiste ja oskuste kasvatamist. Tasuks pärast artikli lugemist küsida enda käest: kas häkker on üldse keegi, kes ma tahan olla? Isiklikust vaatepunktist näiteks pean lugu vaba tarkvara ideaalidest, aga ei plaani näiteks peamise opsüsteemina Windowsit välja vahetada. Ka on minu jaoks oluline, et ma saaks elatuda sellest, mida ma praegu õpin.

Eraldi panin tähele, kuidas autorit ei vaimusta küberpungi liikumine. Arvan, et sellepärast, et küberpunk on pigem esteetiline, kunst-kirjanduslik ja mõnigalt ka poliitiline liikumine, kus tõeline taip arvutiekraani taha jäävast jääb tahaplaanile. Seda aga just häkkerid väärtustavad. Võibolla mõjutas autori arvamust mingi isiklik halb kogemus, aga minu arvates ei vääri küberpungi liikumine nii negatiivset suhtumist. Autori sõnadest sain aru, et ta tahaks justkui öelda, et selle subkultuuri järgijad panevad nii mööda, kui veel mööda panna saab. Julgen väita, et kui kellelegi üldse, siis just neile võiksid häkkerlikud ideed peale minna.

Kokkuvõttes leian, et kirjutis on väga hariv ja tulevikus loen seda veel. Selles määratletakse täpselt, mis on häkkerikultuuri ideaalid, kuidas häkkerid käituvad, millest huvituvad ja kuidas ka tahtmise juures üheks ise saada. Isegi kui kogu väljatoodu ei lähe lugejale peale, peaks andma lugemine mõtteainet kõigile, kes tunnevad huvi IT valdkonna vastu.

Originaaltekst: http://www.catb.org/esr/faqs/hacker-howto.html


Andmeturveː tehnoloogia, koolitus ja reeglid

Küberturbe valdkond on suur ja lai, aga lugedes nädalateema alla kuuluvate ohtude kategooriaid on ainult tehnoloogilise iseloomuga ohte vähe...