Sunday, December 5, 2021

Andmeturveː tehnoloogia, koolitus ja reeglid

Küberturbe valdkond on suur ja lai, aga lugedes nädalateema alla kuuluvate ohtude kategooriaid on ainult tehnoloogilise iseloomuga ohte vähem, kui esialgu võiks arvata. Enamik ohte on sellised, mis ekspluateerivad inimloomuse nõrki kohti, kasutades tehnoloogiat lihtsalt eesmärgini jõudmise vahendina. Samuti on Kevin Mitnicki väljatoodud 3 reeglist 2 inimloomuselised. Seetõttu leian, et just inimlikele aspektidele tuleks erilist tähelepanu pöörata.

Ajakirjandusest on mulle kõige suuremaks probleemiks silma jäänud petturlus, mis polegi muud, kui pahaaimamatute inimeste haneks tõmbamine, olgu kas kasutades tehnoloogilisi või muid meetmeid. Pole tehnoloogilisi vahendeid, mis petturite vastu aitaks, vaid tuleb ise olla teadlik ohtudest. Üle interneti aset leidvate petmiste vastu võiksid aidata abinõud, mis üldiselt pettuste vastu aitavad. Kui pakkumine tundub liiga hea, et olla tõsi, siis see seda üldjuhul ongi. Ka vastupidine on tõsi: kui keegi esitab väga halba olukorda, siis võiks kahelda, et kas asi ikka on nii hull. Internetis näiteks võib ette lüüa pop-up, mis väidab, et arvuti on nakatanud viirusega ja viirusest vabanemiseks tuleks näiteks ühendust võtta kellegiga, kes selle raha eest korda teeks. Sel juhul üritab pettur mängida inimeste hirmutundele ja kasutada ära emotsioonipõhiseid otsuseid. Tehnoloogilist laadi pettuste korral tuleks teada enda arvutist nii palju, et väljatoodud pop-upid ja muud taolised ohud ei oleks usutavad. Ja isegi kui ise pole kindel, siis tuleks esimesena abi küsida kelleltki lähedaselt. Tehnoloogia puhul on see hea, et kui ise ei oska probleemiga toime tulla, siis saab heal juhul kelleltki tuttavalt küsida. Aga isiklikke valikuid ei saa keegi enda eest ära teha.

See kõik võiks minna koolituse alla. Reeglitest võiks olla usalduse loomine, näiteks kaupa tehes tuleks veenduda müüja usaldatavuses. Kui pettur üritab teeselda tuttavana, siis ei tohiks uskuda teksti, vaid tuleks küsida asju, mida vaid tuttav teaks või teha tuttavale kõne.

Eraldi mainiks scambaitimist, millest leidub palju naljakaid, aga ka õpetlikke videosid. Näiteks olen neist tähele pannud, et petturid üritavad hirmu kasutades ohvrit panna kiiresti tegutsema ja panna teda uskuma, et asjaga on kiire, aga samas raha ootavad nad väga kannatlikult. On ka scambaitereid, kes peale lihtsalt petturite ninapidi vedamise üritavad neid seaduse ette tuua, kogudes infot nende tegevuse kohta. Siinkohal on probleem selles, et petturid tegutsevad riikides, kus võimud ei pruugi reageerida ja pettureid vahele võtta. Isiklikult leian, et scambaiterite tegutsemine on kasulik.

Raamatuülevaade: Neuromancer

Olen olnud juba pikemat aega küberpungi žanri fänn. Täpselt ei teagi, kust mul selline huvi tekkis, aga kõige varasem kokkupuude küberpungiga oli mul lapsepõlves, kui mängisin mängu System Shock. Juba vanemana naudin peale mängude ka selle žanri muusikat ja filme. Kui kõige tuntum küberpungi filmiseeria on Matrix, siis ise olen Blade Runneri filmide austaja.

Eelnevast lähtudes pole suurem üllatus, kui ma soovisin leida ka mõne kirjandusteose, mida lugeda. Nii jõudiski mu kätte William Gibsoni debüütromaan, Sprawli triloogia esimene raamat, 1984. aasta Neuromancer. Otsustasin selle raamatu käsile võtta, sest see raamat on alusepanija tervele küberpungi žanrile ning üldse kõrgelt hinnatud teos, olles välja teeninud Hugo, Nebula ja Philip K. Dicki auhinnad. Kuigi raamat on ka ilmunud eesti keeles, siis otsustasin ta läbi lugeda originaalses inglise keeles.

Mis üldse on küberpunk? Küberpunk on ulmežanr, mille olulisemaks tunnusjooneks on kontrasti loomine kõrgelt arenenud tehnika ja samaaegselt aina degradeeruva ühiskonna vahel. Teiste ulmežanrite kõrval pean oluliseks kujutatu usutavust. Kui näiteks Star Wars toimub kaugel asuvas galaktikas, siis küberpunk oma olemuselt peaks olema praeguse ühiskonna edasiarendus või mingi võimalik harutee. Tihti on küberpungi tegevuspaikadeks reaalsete linnade tulevikuversioonid ja paljud kasutatud brändid on samuti tuttavad. Tehnoloogia võiks olla selline, mida justkui võiks tulevikus kohata. Elukeskkondi kujutatakse reostununa ja ülerahvastatuna, mis samuti on tänapäeva trendide edasiarendus.

Neuromanceri tegevus toimub 21. sajandi keskpaigas, Peategelaseks on Henry Dorsett Case, üliosav häkker, kes teenib leiba läbi küberruumi kuritööde toime panemisega. Romaani alguseks aga on ta närvisüsteem kahjustunud viisil, mis teeb tal võimatuks oma teadvuse küberruumi projekteerimise ning sedakaudu töötamise. Siiski ei ole ta lahkunud allmaailmast, vaid korraldab eri tehinguid. Aga tema parima oskuse häving on mõjunud talle laastavalt ning koos tugeva uimastisõltuvusega veereb ta elu vaid allamäge.

Aga tema oskused ei ole jäänud tähelepanuta. Case kohtub Mollyga, kes töötab varemise sõduri Armitage'i heaks. Nad pakuvad Case'ile tehingu, millest tal on võimatu keelduda. Ülikalli meditsiiniprotseduuriga taastatakse Case'i võime küberruumis seigelda ja tema sõltuvused ravitakse. Aga operatsiooni käigus pandi Case'i mürk, mille vastumürgi saab Case ainult siis, kui ta teeb koostööd Armitage'iga. Case'i esimene ülesanne on aidata Molly'l varastada Case'i varasema mentori teadvuse koopia. Sellele järgneb reis Istanbuli, kus nende tiimiga liitub Riviera. Case saab teada nende ülesandest: terve meeskond on kokku pandud Wintermute'i nimelise tehisintellekti poolt selle jaoks, et Wintermute liita kosmoses asuva hiiglasuures kosmosejaamas Freeside'is oleva tehisintellektiga, Neuromanceriga. Pärast süstikureisi kosmosesse murrab läbi Armitage'i varemine isiksus, mis sunnib Wintermute'i tast vabanema. Lõpuks nad tulevad oma ülesandega toime: nad murravad Freeside'i omanike elupaika, kus Case'il õnnestub tehisintellektid küberruumis liita. Tasuks töö eest vabaneb Case oma mürgist ja saab ka suure summa raha. Tehisintellekt aga tegutseb küberruumis edasi ja juba edasist saab lugeda raamatu järgedest.

Enne raamatu lugemist soovisin mõista, mis määral mõjutas Neuromancer küberpungi žanrit ja pean tõdema et tegemist on pea igast küljest arhetüüpse teosega. Juba peategelane on äratuntavalt küberpungilik: ta ei ole selline kangelane, nagu ulmes või fantaasias on kombeks. Case ei ole eriti moraalne tegelane, ta tegeleb kuritegevusega ja teda vaevavad sõltuvused. Küberpungile on väga iseloomulik see, et tegelased leiavad ennast raskustest, kus nad peavad olude sunnil tegutsema. Case'i puhul on algul selleks ta närvikahjustus, hiljem kehas olev mürk. Ka on Wintermute ta niiditõmbaja, kelle vastu ei ole Case'il võimalik astuda. Terve sisu on samuti üsnagi äratuntav. Selline tiimi koostamine mingi ülesande jaoks on mulle tuttav videomängudest. Neuromancer kinnistas küberpungi tihti kohatavad aspektid nagu küberruumi, häkkimise, küberneetilised implantaadid, tehisintellekti ja palju muu. Enamjaolt olid ideed mulle tuttavad, aga kõige üllatuslikum oli kosmose aspekt, mida üldiselt väga küberpungis ei leidu.

Raamat on stiililt unikaalne, aga ka raske. Üldiselt ei valmista inglise keele lugemine mulle probleeme, aga Neuromancerit lugedes pidin lugema mingeid lauseid või lõike korduvalt üle, et täpselt aru saada, mis on tahetud öelda. Gibsoni stiiliks on esile kutsuda mingeid emotsioone või luua mingi abstraktne kujutluspilt. Isiklikult aga meeldib mulle lugeda raamatuid nii, et mul on täpne arusaam toimuvast. Lugedes raamatu arvustusi selgus, et isegi ingliskeelsele lugejaskonnale valmistas raamat kohati raskusi. Lugemist lihtsustas mõneti see, et kuna raamat on olnud nii mõjukas, siis kasutatav sõnavara ja ideed on filtreerunud läbi muu meedia. Aga võib ette kujutada, kuidas mõjus raamat 80ndate alguse publikule. 

Võiks mainida ka tehnilist usutavust. Nagu mainisin, on minu jaoks see oluline. Neuromancer on üllataval kombel oma vanusest hoolimata suutnud aegumist suuresti vältida. Ma arvan, et see tuleneb sellest, et raamat ei paku eriti tehnilisi kirjeldusi, kuidas tehnika töötab, püüdes peaasjalikult rule-of-cool stiilis üldist kujutlust luua. Siiski oli muigama panevaid momente, nagu Case'i kauplemine 8 MB RAM-iga või see, et osavad häkkerid klõbistavad kiiresti klaviatuuril.

Debüütromaanina on Neuromancer tugev ning ajaperioodi arvestades ettenägelik. Stiililt on ta järeleandmatu, aga unikaalne ja meeldejääv. Minu arvates on Neuromancer fantastiline teos. Sprawli triloogia teostest meeldis mulle enim Neuromanceri järg Count Zero, kus kolm algul eraldiseisvat tegevusliini põimiti osavalt üheks looks kokku. Tulevikus loen kindlasti veelgi Gibsoni teoseid.

Pilt on Josan Gonzalese loodud kaanepilt Neuromanceri Brasiilia trükile.

Sunday, November 21, 2021

Inimese ja arvuti suhtlus, ergonoomika ja kasutatavus

 Viimase aasta perioodil on mul mitmel korral olnud asja Digilukku. Teenisin enne suve Kaitseväes ja seoses koroonaviiruse levikuga tehti üsna tihti koroonateste. Hiljem olen seda kasutanud, et luua immuunsustõend. Digilugu kasutades oli mul alati veider tunne, et midagi on selle veebisaidi disainis nihu, aga ma sain oma toimetused tehtud ja ei pööranud disaini aspektidele sügavamat tähelepanu.

Poolteist kuud tagasi leidsin Redditist postituse, kus professionaalne disainer väljendas oma mõtteid Digiloo kujunduse teemal.



Pean tema kriitikaga nõustuma. Digilool pole koherentset stiili, mis looks meeldiva kogemuse lehest. Võiks näiteks alustada sellest, et tekstid võiksid olla ühe fondi suurusega ning olemusega. Kui iga tekst on ise laadi, siis ei ole kergelt hoomatav, mis on oluline. Joondus ja vahed eri osade vahel võiksid olla korralikud. Värve kasutades tuleks teha mingi valik, mitte kasutada näiliselt suvalisi värve. Ja gradientidest tuleks vabaneda, ma ei mäletagi, millal ma viimati nägin veebis gradiente. Ligipääsetavusvalikud on ka kummalised. Kõrge kontrastiga versioonil on must liiga sünge ja kui viia hiir üle kastide, siis kast värvub kollaseks, jättes valge teksti lugematuks. Kui arvestada, et Digilugu kasutavad iga hariduse ja eaga inimesed, siis tuleks kindlasti rohkem tähelepanu pöörata arusaadavamale disainile. Lisaks ei jäta puudulik disain head muljet Eesti tervishoiust tervikuna.

Üks minu arvates hubasema disainiga veebirakendusi on suhtlusrakendus Discord, mida kasutan peamiselt seoses ülikooliga. Discord on oma loomult tumeda teemaga, mis mulle üldiselt meeldib rohkem, kui hele teema. Visuaalselt on paigutus ja font väga meeldivad silmale. Värvid paistavad tumeda teema taustal hästi silma ja on tihti kontekstuaalsed, näiteks eri värvid eristavad eri rollidega kasutajaid. Eri serverite ja kanalite vahel liikumine on mugav ja miski ei vii kasutajat mingile teisele lehele. Lihtne on leida see, mida otsid. Minu jaoks on Discordi olnud mõnus kasutada ja üle ei jäägi muud, kui vaid kiita kujundajaid hea töö eest.


Sunday, November 14, 2021

Arendus- ja ärimudelid

Sellenädalase teema raames analüüsin tarkvaraarenduse iteratiivset mudelit Minecrafti näitel.  Videomängutööstus on suurim meelelahutustööstus ja kasutusel on eri mudeleid, aga mulle pakkus huvi just Minecraft, kuna Minecraft on üle 10 aasta vana, aga on siiani pidevas arengus.

Minecraft on kõigi aegade suurima läbimüügiga mäng, olles praeguseks müünud üle 200 miljoni koopia. Minecrafti esimese versiooni lõi rootslane Markus Persson 2009. aastal, kes innustus enda mängu loomisel mängudest nagu Infiniminer , Dwarf Fortress ja Dungeon Keeper. Mängu arendus läbis mitmeid faase, kus igasühes midagi lisati, kuni ametliku väljalaskeni 2011. aastal. Arendus jätkub siiani. 

Videomänge väljastatakse eri mudelite alusel. Traditsiooniline mudel näeb ette, et mäng tehakse valmis ja pärast müüki laskmist ei toimu mängus erilisi muudatusi. See mudel oli minevikus tingitud sellest, et mänge levitati eelkõige läbi füüsilise meedia ja et ligipääs internetile oli piiratud. Seetõttu pidid arendajad tagama, et juba väljastatud mäng oleks nii lõplik, kui võimalik. Tänapäeval on interneti lai levik andnud võimaluse mitmete eri mudelite tekkeks. 

Üks nendest on Minecrafti arendusel kasutatav iteratiivne mudel. Minecraft oli ostmiseks saadaval ka enne ametlikku väljalaset. See on hea viis laiema huvi äratamiseks, aga mängijad peavad olema teadlikud, et mäng võib olla vigane, et osa funktsionaalsusest on veel arenduses, ja muude probleemide võimalikkusest. Ka praeguste uuenduste arendus on sarnane. Arendusversioonid lastakse välja avalikuks katsetamiseks enne uuenduste ametlikku väljalaset. Kõiki vigu ei suudeta nii või teisiti arenduse käigus kinni püüda, mistõttu järgnevad suurtele uuendustele väiksemad, mis probleeme siluvad.

Minecraft on minu arvates hea näide iteratiivsest arendusmudelist. Igal uuendusel on oma peamised eesmärgid, mida soovitakse selle uuendusega mängus muuta. Järgneb arendusfaas, kus ideed viiakse ellu ning testitakse samaaegselt läbi uuenduste varajaste versioonide välja laskmise. Kui uuendus on välja lastud, kõrvaldatakse viimsed vead, aga juba püstitatakse uue versiooni skoop. Iteratiivselt on arendatud välja ka teisi mänge, nagu indie-väljalasked Terraria või Dwarf Fortress. Suurte stuudiote poolt on sellised mängud tihti online-mängud või MMO-d, nagu Grand Theft Auto 5 Online või World of Warcraft.

Minecrafti ärimudel on küllaltki traditsiooniline. Pärast ühekordset ostu ei pea järgmiste versioonide eest uuesti maksma, mis on väga sobiv kasutajale, sest võib olla kindel, et juba ostetud toode muutub ajaga veelgi paremaks ilma lisatasuta. Kui võrrelda Minecrafti mudelit teiste mängude mudelitega, siis on üldiselt iseloomulik, et mingi aja möödudes tuleb mängule järg, mida peab uuesti ostma. See garanteerib ka püsiva müügitulu. Minecraft aga ei pea tagama omaenda järje rahastatuse, vaid iga uuendus peab tasuma vaid järgneva iteratsiooni eest, mis on kulude arvestuses palju odavam. Samuti on Minecraft on kindlustanud enda tulu laia platvormide valikuga ja klientide püsiva huvi tagamisega läbi uuenduste. Ka võib mainida muid tuluallikaid, nagu Minecrafti teemalise kauba müük ja spinoff-mängud. Raske on näha ette, millal lõpeb Minecrafti arendus ja kas peamängule tuleb kunagi järg.

Kasutatud allikad: 

https://minecraft.fandom.com/wiki/Version_history

https://www.pcgamesn.com/minecraft/sales

Sunday, November 7, 2021

Võrkude rikkusː vabast tarkvarast vaba kultuurini

 Sellel nädalal kommenteerin Eric. S. Raymondi kirjutist "How To Become A Hacker". Artikkel pani mind mõtlema, miks just otsustasin arvutiasjandusega sügavamalt tegelema hakata, millised peaks olema häkkerlikud vaated ja kombed, aga ka mismoodi suhtutakse sellesse valdkonda väljaspoolt.

Alustaks artikli subjektist ehk häkkerist. Üldkasutuses on nii, et kui kedagi kirjeldatakse häkkerina, siis antakse sellega mõista, et räägitakse kellestki, kes kasutab arvutit pahatahtlikel eesmärkidel. Eks sellel ole ka oma mõistetav põhjus, miks selline termin käibel on. "Arvutikurjategija" on liiga pikk, lihtsalt "kurjategija" on ebamäärane. "Häkker" tabab asja iva laialdase kasutuse raames väga hästi. Artikli autor defineerib asju teistmoodi ja teeb selgeks, kuidas nähakse inimesi, keda kutsutakse häkkeriteks, arvutimaailmas. Tema käsitluses vastab üldtuntud häkkerile hoopis termin "kräkker", häkker aga on keegi teine.

Artikkel väljendabki suures osas, kuidas tegelikud häkkerid soovivad ennast presenteerida. Vähemalt artikli autor ei taha, et igaüks võiks arvata enesest häkkeri olevat kasvõi selle pärast, et mitte alandada üleüldise grupi mainet. Peamine erinevus võrreldes tavaarusaamaga seisneb tegevuse eesmärkides ja motivatsioonides. Tõelisi häkkereid peaks motiveerima mitte rahaline kasu või potentsiaalne kuulsus, vaid probleemide lahendamine ainuüksi sellepärast, et neid lahendada. Selle ideaali tuleks teenida isetult ja kõigi huvides ei tohiks nad loodud tarkvara või lahendusi enese teada hoida, vaid jagama seda laiema seltskonnaga. Suurema kollaboratsiooni huvides tähtsustatakse vaba tarkvara. Kuigi häkkerid ei tähtsusta kuulsust, hoiavad nad mõndasid enda hulgast au sees, kes on näidanud, et nad on selle väärilised. Häkkerid peavad olema arvutialal äärmiselt oskuslikud. 

Kas toodud kirjeldus laskub elitismini? Häkkerikultuur määratleb enda seas standardid, näiteks õiged häkkerid on need, keda juba keegi austatum on juba sellena ära tunnustanud. See reegel juba eeldab, et häkker on saavutanud teatava reputatsiooni, milleni kõik ei pürgi. Aga ma arvan, et häkkerid ei tahagi, et keegi sooviks saada häkkeriks ainult selle nime pärast. Kuigi igaüks ei pruugi "tõeliseks häkkeriks" pürgida, on artiklis toodud mõtteviis kasulik kõigile, kes soovivad IT valdkonnas tegeleda. Eriti mõistlikud on just need punktid, mis käsitlevad isiklike teadmiste ja oskuste kasvatamist. Tasuks pärast artikli lugemist küsida enda käest: kas häkker on üldse keegi, kes ma tahan olla? Isiklikust vaatepunktist näiteks pean lugu vaba tarkvara ideaalidest, aga ei plaani näiteks peamise opsüsteemina Windowsit välja vahetada. Ka on minu jaoks oluline, et ma saaks elatuda sellest, mida ma praegu õpin.

Eraldi panin tähele, kuidas autorit ei vaimusta küberpungi liikumine. Arvan, et sellepärast, et küberpunk on pigem esteetiline, kunst-kirjanduslik ja mõnigalt ka poliitiline liikumine, kus tõeline taip arvutiekraani taha jäävast jääb tahaplaanile. Seda aga just häkkerid väärtustavad. Võibolla mõjutas autori arvamust mingi isiklik halb kogemus, aga minu arvates ei vääri küberpungi liikumine nii negatiivset suhtumist. Autori sõnadest sain aru, et ta tahaks justkui öelda, et selle subkultuuri järgijad panevad nii mööda, kui veel mööda panna saab. Julgen väita, et kui kellelegi üldse, siis just neile võiksid häkkerlikud ideed peale minna.

Kokkuvõttes leian, et kirjutis on väga hariv ja tulevikus loen seda veel. Selles määratletakse täpselt, mis on häkkerikultuuri ideaalid, kuidas häkkerid käituvad, millest huvituvad ja kuidas ka tahtmise juures üheks ise saada. Isegi kui kogu väljatoodu ei lähe lugejale peale, peaks andma lugemine mõtteainet kõigile, kes tunnevad huvi IT valdkonna vastu.

Originaaltekst: http://www.catb.org/esr/faqs/hacker-howto.html


Sunday, October 31, 2021

IT juhtimine ja riskihaldus

Elon Musk

Viimastel aastatel on mulle IT maailmast ja laiemalt tehnoloogiasfäärist kõige enam silma jäänud Tesla, SpaceX-i, NeuraLinki, Paypali ja muude firmade asutaja Elon Musk. Musk paistab silma oma lennukate ideedega, mida ta oma firmadega proovib ellu viia. Teiste IT liidritega võrreldes kasutab Musk suhtluses ja avalikus elus filtreerimata stiili, mis läheb kokku tema suurejooneliste unistustega ja jätab tast ekstsentrilise ilme. Näiteks on ta käinud Joe Rogani podcastis, kus pruukis koos saatejuhiga kanepit, ja isegi on ilmunud mängurist juutuuberi Pewdiepie kanalil. Või näiteks müüs ta leegiheitjat.

Liidrina ongi Muskile omane olla elust suurem tegelaskuju. Tal on pikaajaline plaan jõuda Marsile, aga peale kosmose valdkonna tahab ta revolutsioneerida paljusid muidki alasid. Visionäärina peab ta olema võimeline teisi panema uskuma enda ideede realiseeritavusse. Ka on tal omadusi teistest stiilidest. Tal on vaja oma eri ettevõtetesse eri oskustega inimesi ja ta kannustab kõiki andma endast parima, mis on omane coachile. Tema eesrindlikud ideed ja autoriteet oma firmades on karakteristlikud arengumootori stiilile.

Jack Dorsey

Jack Dorseyt tuntakse ennekõike Twitteri asutajana. Kuigi Twitter on ülimalt populaarne suhtlusplatvorm, ei ole selle looja nii silmapaistev, kui teised IT valdkonna suurkujud. Peale Twitteri on ta loonud Square'i, aga erinevalt näiteks Elon Muskist, Facebooki, nüüd juba Meta Mark Zuckerbergist või Amazoni Jeff Bezosest ei ole ta arengumootori aspekte kätkev juht, vaid ta on tagasihoidlikum. Siiski, kahe suurfirma asutamine on vägagi märkimisväärne.

Jack Dorseyl on minu arvates coachilik juhtimisstiil, mis seletab tema väiksemat profiili. Ta peab oluliseks enda töötajaid, keda ta püüab motiveerida ja julgustada. Ta usaldab oma töötajate ideid, aga samas teeb ta lõppotsused ise. Dorsey usub, et enda töötajatega vabalt suheldes tekivad neil parimad ideed. Twitter kui platvorm ise keskendub pigem samuti pigem kasutajatele, andes neile võimaluse end väljendada, mida võib vaadelda edasiarendusena Dorsey rohkem avatud stiilist. 


Kasutatud allikad:

https://www.space.com/18849-elon-musk.html

https://www.businessinsider.com/ex-tesla-employees-reveal-what-its-like-work-elon-musk-2019-9#hes-very-energetic-10

https://financhill.com/blog/investing/jack-dorsey-leadership-style

https://www.forbes.com/sites/ericsavitz/2012/10/17/jack-dorsey-the-leadership-secrets-of-twitter-and-square/?sh=57832dc85e2b

Sunday, October 24, 2021

IT proff...?

 Kui lugesin sellenädalast teemat ja "käsitöölise" ja professionaali võrdlust, lõi mulle esmalt pähe keskajast pärit meistri idee, kes aegapikku asendus tehasetöölisega. Tolleaegsed meistrid olid eluaegse kogemusega ja pikast staažist tulenes neil vilumus oma alal. Teadmiste edasi kandmine toimus õpilaste oma tiiva alla võtmisega ja nende koolitamisega. Tööstusrevolutsioon asendas meistrid, kuna seadmed said teha samu tooteid suuremas mahus ja nende opereerimine polnud nii keeruline. Esimese mõttena leidsin tehasetöölisest professionaali ja meistrist käsitöölise analoogi.

Aga vahepeal on toimunud uus revolutsioon - inforevolutsioon, ning edasi mõeldes leian, et varasem analoogia ei vasta IT vallas tõele. Kuna IT on nii muutlik ala, siis enam ei aita mingi kindla oskuse selgeksõppimisest, sest alati võib tulla ette midagi uut. IT professionaali idee sarnaneb rohkem vana-kreeka filosoofidele, kes teadsid kõigest midagi. Teaduse arenedes polnud võimalik kasvava teabemahuga kaasas käia ja teadlased hakkasid spetsialiseeruma eri aladele. Nüüd on ring täis saanud - jälle on vaja olla kursis olla eri alade uusimate arendustega, et mitte maha jääda, olla dünaamiline. Ega igaüks kõikjale ka ei jõua ja eks ikka ollakse mingil määral spetsialiseerunud, aga mida laialdasemalt professionaal oma ala ja ka kaasaskäivaid valdab, seda hinnalisem ta on. 

Käsitöölist iseloomustab sisemine tung ja huvi, aga arvan, et tal puudub professionaalile iseloomulik lai teadmispagas. Käsitööline võib olla mingil alal tugev ja end huvitavadel aladel viinud end heale tasemele, enamasti ise õppides, aga ta pole nii dünaamiline. Kui ta peaks tegelema uudse probleemiga, siis tal pole loodud vajalikke seoseid eri teemade vahel ja tal on raske kuskilt alustada. Mu esmane mõttekäik tulenes just sõnast "käsitööline", inglise keeles "craftsman", või "artisan", kellestki tõeliselt vilunust ja talendikast. Sõna "amatöör" võiks seda ideed paremini edasi anda, kuigi ta on veidi halvustava kõlaga.

Andmeturveː tehnoloogia, koolitus ja reeglid

Küberturbe valdkond on suur ja lai, aga lugedes nädalateema alla kuuluvate ohtude kategooriaid on ainult tehnoloogilise iseloomuga ohte vähe...