Sunday, October 10, 2021

Arvutid ja paragrahvid Iː tants intellektuaalomandi ümber

Tutvusin Rick Falkvinge ja Christian Engströmi raamatus "The Case for Copyright Reform" välja pakutud omandiõiguste reformi plaaniga. Üldine idee on minu arvates vägagi mõistlik: praegused omandiõigusi käsitlevad seadused on loodud möödunud aega ja teistsugust tehnoloogiat arvestades, kui olukord praegu on, ja seetõttu vajavad kaasajastamist.

Plaani esimene punkt teeb selgeks, et autoritele peab jääma õigus olla tunnustatud oma teose loojana, mis on arusaadav.

Teises punktis pannakse ette legaliseerida autoriõigusega kaitstud materjalide mitteäriline kopeerimine. See punkt on juba sisulisem kui eelmine. Tuuakse välja, kuidas tehnoloogia arenguga on hõlbustunud inimestevaheline kultuuri jagamine ja mitteäriliselt peaks olema võimalik näiteks P2P failijagamine, millega toimib muuhulgas ka piraatlus. Piraatlust õigustatakse tihti väitega, et piraatides ei varastata, vaid kopeeritakse. Originaalautorile jääb ikkagi tema loodu alles. Aga on ilmne, et kui autor lõi oma loodu eesmärgiga saada raha, jääb ta seetõttu ilma osast oma loodetud sissetulekust. Mingist hetkest alates ei tasu autori tegevus ennast ära ja ta võib sellest loobuda. Digitaalajastu erineb selle poolest, et kui minevikus pani meedia füüsiline olemus naturaalsed piirid omandi levikule, siis nüüd on võimalik lõpmatult taastoota kõike, mida saab digitaalselt esitada. Kuidas oleks võimalik autoritel siiski teenida tehtud töö eest kohast raha? Paljudele pakub loometegevus ise nii piisavat rahulolu, et neile pole raha vajalik. Aga kasumimotiiv on samuti väga mõjus. Autorid ka mainivad seda küsimust, leides, et autorid oskavad leida uusi rahasaamisviise ja et laiem kopeerimine ajendab loova töö tegemist. 

Kolmanda punktiga nõustun täielikult. Omandiõiguste ülipikk kestvus on tekkinud eelkõige meediafirmade lobitöö tulemusena, sest juba populaarsete kaubamärkide pealt on lihtne teenida pidevat sissetulekut. Väiksem omandiõiguste kestvus tagaks sissetuleku teenimise võimaluse autorile suurel osal tema elust, aga lubaks tulevikus laiemal rahval kasutada juba loodut äriliselt. Kasumimotiiv lubab inimestel tegeda loometööga vabamalt, sest siis ei pea nad elatumiseks leidma muid viise. Lühemad omandiõigused kannustavad ka juba suuri meediafirmasid olema loovamad ja mitte koguaeg kasutama samu tegelasi ja ideid. Aga väiksese "aga" võiks ka ära mainida - mõndadel võib tekkida tunne, et nende loodut kasutatakse ära ilma tegemata sama tööd, mis originaalautor tegi. Lihtsam on arendada edasi kellegi teise loodut kui mõelda välja midagi originaalset.

Neljas punkt on samuti mõistlik. Kui autor ei näita pikal ajal huvi oma omandi vastu, siis ilmselt ei soovi ka sellelt tulu teenida ja võiks olla laiemale kasutajaskonnale kättesaadav.

Viiendat punkti ei oska väga kommenteerida. Praegu on juba olemas näiteks Ameerikas fair use, mis lubab teatud eesmärkidel autoriõigusega kaitstud teoseid kasutada. Ka ei ole ma tuttav väljatoodud teksti tsiteerimisõigustega, mida soovitakse laiendada ka audiovisuaalsele materjalile. Aga usun, et sedalaadi seadusel on mõtet. Näiteks YouTube võtab kergekäeliselt videosid maha, kui neis on mingit autoriõigustega kaitstud materjali, kuigi tihti lähevad videod fair use'i alla. Põhjuseks on see, et YouTube ei soovi, et teda kohtusse kaevatakse. Aga kui seadused oleks teistsugused, poleks YouTubel põhjust nii käituda.

Kuuendas punktis välja toodud DRM-i keeld seostub üldisemalt ka õigusega parandada, mis mõjutab peale digitaalmaailma ka füüsilist. Kajastust on leidnud John Deere, kelle traktorite parandamiseks peab olema spetsiaalne tarkvara, aga ka näiteks Apple'i toodete kinnisus. Selle nimekirja punktidest leian selle punkti tänapäeval enim täitunud olevat just tänu parandusõigusliikumiste tekkele ja ka sellesuunalisele seadusandlusele. Mis puudutab üldkasutajat, siis DRM põhjustab paljude eri teenuste tekke, mille vahel sisu ära jaotub. Nii peab kasutaja maksma mitme teenuse eest, kuigi ta seda teistsuguses olukorras ei teeks. DRM mitte ei hõlbusta, vaid raskendab sisule ligi pääsemist, mistõttu minu arvates ei ole sel erilist väärtust. Aga täielikult ära keelamist on mul raske toetada, kuna üldiselt ei meeldi mulle selline valitsuse sekkumine. Kui arvesse võtta teises punktis välja toodud kasumimotiiv, siis tegelikult olekski üks viis kasumit saada, pakkudes lisaks tootele ka teenust. Arvutimängude müügiplatvorm Steam pakub lisaks müüdud mängudele näiteks kasutajatele panna üles enda sisu, teha mängudest ülevaateid, lisada sõpru, kaubelda mängusiseste asjadega ja paljut muud. 

Üldpildis arvan, et need ettepanekud on ka tänapäeval aktuaalsed, aga kahtlen, kas need sellisel kujul ka täide lähevad. Olenemata reformide mõistlikkusest seisavad nende vastu suurfirmad, kuna neil on reformidest kõige rohkem kaotada. Juba mainisin, on parandusõiguste alal loodud sammud kõige paremini läbi läinud, aga loodan, et selles kavas mainitud punktid rakenduvad ka laiemalt, eriti omandiõiguste lühem kestvus.

Falkvinge ja Engströmi raamat: http://falkvinge.net/wp-content/uploads/large/The%20Case%20For%20Copyright%20Reform%20(2012)%20Engstrom-Falkvinge.pdf

Sunday, October 3, 2021

Tarzan suurlinnas: võrgusuhtluse eripäradest

Olen varem kuulnud nn. netiketist, kuid pole süvenenud selle täpsetesse punktidesse. Kui need läbi lugesin, leidsin, et nagu internetis on kogukondi seinast seina, varieerub nendest reeglitest kinni pidamine tunduvalt. Kindlast vaatepunktist vaadatuna tundub ka, et interneti reeglitest rääkimine on päris lootusetu üritus. Vähemalt oleks see tüütu, kui mingi klikk kasutajaid oleks nendest reeglitesse murdumatult kiindunud ja teeks oma kohustuseks nende reeglitega pinda käia. Need reeglid on pärit interneti algusaegadest, kus ilmselt oli suhtumine interneti suhtes teistsugune kui praegu, kuna kasutajaskond oli piiratum ja koosnes peamiselt entusiastidest. Lühidalt: netikett on idealistlik ja inimesed kalduvad käituma, järgides isiklike motiive. Näiteks 9. reegel. Oma võimu kuritarvitamiseks leitakse ikka põhjuseid ja üha enam ei riku seda reeglit mitte ainult kasutajad, vaid veebisaidid-firmad ise. Aga siiski on igal leheküljel oma teatud stiil ja reeglid, millest lugu peetakse. Ilma kirjutamata reeglid ilmuvad välja kõikjal. Niiet võibolla: kivisse raitutud 10 reeglit, millest kõigest hoolimata kinni pidada? Mitte kõige targem. Aga spontaanselt tekkivad reeglid sobivad parimalt just kindlatele kogukondadele. 

Näiteks 4. reegli andmekasutuse punkti leian olevat vananenud. Internetiühendus on saavutanud sellise taseme, kus meediat nagu filme ja mänge on praktilisem levitada üle interneti kui füüsilisel kujul, sotsiaalmeedias domineerivad videopõhised platvormid nagu TikTok ja striimide vaatamine on populaarne ajaviide. Ilmselt ei küündi tavakasutaja interneti võimekus selleni, kus ta peaks muretsema, et kas kaaskasutajad saavad tema sisu vaadata. Pigem seab piirid ette kasutaja üleslaadimise võimekus kui vastupidi. Ja kuigi on mõistlik vältida loomast sisu, mis on laialivalguv või millel pole suurt tähtsust, on tänapäeval targem ise filtreerida seda, mida sooviks tarbida või mida mitte. Mitte kellelegi ei meeldi kõik, mis internetis saadaval. Mis valguses oleks vaadatud varastel 90ndatel tunde vältavaid suuremahulisi podcaste või striime?

Kõige rohkem meeldib mulle 6. reegel, mis kutsub üles inimesi oma teadmisi teistega jagama. Seda polegi vaja üles kirjutada, veel vähem tuletada meelde, et selline reegel on olemas. Kõigile meeldib jagada seda, millest nad huvi tunnevad või milles arvavad endas teadjad olevat. Internet on uus Guternbergi trükipress, mis annab kõigile võimaluse just selleks. Ise kasutan internetti tihti õppimisel, programmeerimise asjus näiteks on üldtuntud StackOverflow, matemaatikas leidub YouTubes õppevideosid ja nii edasi. Internetist leiab vastuse kõikvõimalikele probleemidele. Isikliku poole pealt kasutan Redditit ja kui keegi näiteks esitab seal mingi küsimuse, millele ma oskan vastata, siis jagan oma teadmisi või arvamust. 

Kokkuvõtteks arvan, et kuigi netikett on hea idee, siis selle järgimist ei saa kuidagi tagada. Ka on vaja reeglid üle vaadata, arvestades tänapäeva interneti kuju. Aga selles on mõtted, mis kehtivad ka tänapäeval.

Sunday, September 26, 2021

Info- ja võrguühiskond

Sellenädalase blogipostituse teemaks valisin Majandus- ja Kommunikatsiooniministeeriumi 2013. aastal koostatud Eesti infoühiskonna arengukava. Arengukava püstitas muu hulgas 2020. aastale seatud visiooni, milliste eesmärkideni selleks ajaks soovitakse jõuda. Kuna arengukava tähtajast on pea 2 aastat möödas, võib täheldada, millises mahus visioon täide läks.

Kui vaadata saavutatud eesmärke, on minu jaoks olulisel kohal vaba ja avatud infoühiskonna saavutamine ja säilitamine. Freedom House 2021. aasta raporti järgi on eesti internetivabadustelt maailmas teine Islandi järel, mis näitab tugevat seisu maailma mastaabis. Raport märgib ära ka interneti laia kasutuselevõtu ja saadavuse ühiskonnas, aga jätkuvalt on probleemiks eriti vanema põlvkonna IT-oskused. Probleemiks loetakse valeinfo leviku avalikus debatis, aga selle koha pealt on ilma suurema sekkumiseta riigil raske midagi ära teha. Sõnavabadus ei keela valeinfo levitamist. Andmeturbe koha pealt leidis kajastust selle aasta juulis andmeleke, mille käigus varastati ligi 300 000 inimese dokumendifotod. Ise ma ohvriks ei langenud, aga pildid varastati mitmel tuttaval. Riik aga suutis probleemile kiirelt vastata, ohvreid teavitada ja kurjategija tabada. Sellised lekked ja muud turvaprobleemid on ilmselt vältimatud, teatavasti pole ükski süsteem täielikult veakindel. Loodan, et väikese kahjuga juhtumid suunavad tähelepanu turvalisuse tõstmise vajalikkusele, et hoida ära midagi hullemat.

Kõige vähem on täide läinud inimeste targem tarbimine. E-kaubandus on laialdaselt levinud, eriti koroonaajastul, mis andis oma panuse kontaktivabalt asjaajamise arengule. Suurimat heaolu pakub ta mugavuse vaatepunktist, aga minu arvates pakub see ka võimalust teha lihtsamalt impulssoste. Kui üldiseks muutus pangakaardiga maksmine, pani see paljusid tegema halvemaid otsuseid. Pangakaardiga ostes ei tajuta erinevalt sularahast makstud raha suurust, ka pole piiratud kaasas kantava raha kogus,  mida kulutada. Krediitkaardiga on võimalus ka võtta võlgu. E-kaubandus lisab eelnevale suure kaupade valiku. Selliseid probleeme on võimatu lahendada vaid IT lahendusi kasutades, kui neid üldse on võimalik lahendada. Küsimus põhineb peamiselt majanduspoliitikas, kus riigi sekkumine on niigi hell teema. Riigi poole pealt on kõige olulisem pakkuda head majanduslikku haridust, aga nii haritud või harimata inimesed õpivad, tehes vigu, ka rahaasjades. Peale kaupade ostmise on levinud ka investeerimine eriti krüptovaluuta valdkonnas. Krüptoga on võimalik teenida suuri summasid, aga sama lihtne teenitu kaotada või mõne kelmuse ohvriks langeda. Jällegi tõuseb küsimus, kui palju või üldse peaks riik tegevusse sekkuma. Kokkuvõttes ongi keeruline selliseid laialdaselt sõnastatud eesmärke raske ellu viia.


Allikad: https://www.mkm.ee/sites/default/files/elfinder/article_files/eesti_infouhiskonna_arengukava.pdf

https://freedomhouse.org/country/estonia/freedom-net/2021

https://www.err.ee/1608290994/kuberrundaja-laadis-alla-ligi-300-000-dokumendifotot


Sunday, September 19, 2021

Uus meedia...?

Vast üks uue meedia defineerivamaid aspekte on tema konflikt traditsioonilise meediaga. Internet konkureerib kõigi traditsioonilise meedia allikatega ja aina kasvavas mahus. Kui midagi iseloomustab varemist meediat, siis see on meediumite paljusus: raamatud, ajalehed, televisioon, raadio. Kuigi ilmselt ei kao need kanalid veel mõnda aega, kaotavad nad või on juba on kaotanud oma tähtsuse, jäädes üha enam pigem kõigest möödaniku verstapostideks.

Selle vastuseisu tõttu on vältimatu, et meedia muutub oma kujult. Üheks paljudest võib välja tuua, kuidas on muutunud uudiste ja päevakajalise info edastus. Vana meedia ajastul oli andmeedastus loomult keskne. Ajalehtede väljastamine ning hiljem raadio- ja telesaadete edastamine vajas keerukat tehnikat, mistõttu oli meedia levitamine võimalik vaid suurfirmadele või riikidele. See taotles ka kõrgemaid standardeid meedias, või vähemalt sellise kujutluspildi loomise - vana meedia manab silme ette korralikult riietatud ja viisakalt uudiseid lugeva telediktori. Ka pidi klassikaline meedia tagama, et neil oleks kõigile midagi pakkuda. Näiteks on ajalehes eriteemalised rubriigid või telekanalis erisisulised saated. Vaevalt leidub keegi, keda huvitab iga lehekülg ajalehes, aga see põhimõte tagas laiema lugejaskonna ja ka pakkus uut ja huvitavat ka lugejate huvidest väljaspool. Vahel igatsen aega, kus telekast kanaleid läbi klõpsutades leidsin mingi põneva saate, mida poleks endal pähe tulnud meelega vaadata.

Info levib internetis pigem huvipõhiselt. Kasutajad kalduvad otsima ja lugema-tarbima seda, mis neile huvi pakub. Näiteks YouTube'i avalehele paisatud sisu on valitud kasutaja varasemate vaatamiste ja tema konkreetsete tellimuste põhjal. Kui sinna satubki mingi uudse iseloomuga video, siis on lihtne seda ignoreerida mõne teise video kasuks. Internetile iseloomulik on omamoodi mullide tekkimine, millel on nii häid kui halbu külgi. Ühest küljest aitab see kaasas käia oma huvidega. Teisest küljest võib juba mulli sisenenuna sinna jäädagi. Kui see piirduks näiteks spordifänniklubidega, poleks sellest teab mis hullu, aga niinimetatud kõlakambrid on tekkinud kõikjal. Osalt on selle taga ka infoedastuse detsentraliseeritus võrreldes klassikalise meediaga. Ajal, kus tehnoloogia võimaldab edastada igaühel oma nägemust toimunud sündmustest, on raske eristada tõde valest. Ohtlikuks võib asi kujuneda, kui kaob eri mullide vahel ühtne maailmapilt. Piltlikult võib seda kujutada ette nii: kaks inimest vaatavad kinos sama filmi, aga väljatulnuna nad nõustuvad vähesel määral selles, mida näidati. Internetis on oluline mitte ainult kahelda pakutud info tõesuses, vaid ka oma vaatepunkte vahel kriitilise pilguga üle vaadata.

Rääkides uue meedia mõjudest klassikalisele on negatiivseimaks aspektiks vana meedia tehnoloogilisest mahajäämusest tingitud aeglane hääbumine. Samas positiivselt poolelt võimaldab internet ligi pääseda kogu meedia ajaloole. Kui varem oli võimalik filmi vaadata kinos ja hiljem pidi lootma, et filmi näidatakse mõnel telekanalil või ostma filmi füüsilisel kujul, siis nüüd on näiteks voogedastusplatvormid head kohad, kust leida nii tänapäeva kui mineviku filme. Loomulikult pole seegi ideaalne lahendus. Kuigi läbi interneti on mugav filme vaadata, peab lootma, et voogedastaja ei eemalda soovitud filme oma kogu aeg muutuvast kataloogist. Samuti ei ole kogu sisu ühel platvormil, vaid võib olla mitmel eraldi, mistõttu peab vastava sisu vaatamiseks olema konkreetse platvormi tellimus. See ongi füüsiliselt meedialt digitaalsele liikumise hind.

Kui tuua välja uue meedia hea külg, siis on interneti põhjal tekkinud täiesti uued, varem võimatud infoedastusviisid; näiteks podcastid, millel olid mingid eelkäijaid televisioonis ja raadios, aga on üldjoontes siiski omased internetile. Podcast võimaldab edastada pikas vormis sügavat arutelu nii, nagu see varem võimalik ei olnud. Klassikaline televisioon ja raadio määratleb ajalised piirid, mille raames peab info edastama. See tähendab et vähest aega püütakse ära kasutada lööklausetega ja diskussioonid jäävad pealiskaudseks. Podcastide levik näitab, et klassikalisele meediale omased formaadid ei tulene mitte inimeste lühenenud tähelepanuvõimest, nagu vahel arvatakse, vaid just nende meediumite olemuslikest piirangutest.




Sunday, September 12, 2021

Arpanetist Facebookini - Interneti kujunemislugu

Internetiviirused ja interneti kuritarvitamine

Arvutite kasutamine pahatahtlikel eesmärkidel ulatub juba esimeste arvutivõrkude aega. Tuleb tõdeda, et arvuti on tööriist, ning kas teda pruugitakse heal või halval eesmärgil, sõltub kasutajast endast. Arvutivõrgud pakuvad oma laia haarde tõttu potentsiaalsetele kurjamitele palju sihtmärke. Võib mõelda: mida võimsam ja potentsiaalsem on tööriist, seda suurem on risk, kui teda väärkasutatakse.

Arvutiviirust kui nähtust nägi ette juba John von Neumann 1949. aastal, kui ta kirjeldas programme, mis võiksid ennast arvutites kopeerides levitada. Selliste programmide sarnasust bioloogiast tuntud viirustega kasutas esimesena Fred Cohen, kes kirjutas neist oma 1984. aasta uurimuses. Selleks ajaks oli selletaolisi programme juba tehtud. Esimene arvutiviirus kandis nime "Creeper" ja ta loodi 1971.aastal. Viirus levis tolleaegse ARPANET-i arvutites. Nakatunud arvutite ekraanidele kirjutas viirus “I’m the creeper, catch me if you can!”. Looja Bob Thomas sõnul oli Creeper loodud eesmärgiga demonstreerida isepaljuneva programmi võimalikkust.

Arvutitehnoloogia laiem levik 80ndatel pakkus ainest ka kirjanikele. William Gibsoni 1982. aasta romaan "Neuromancer" toimus maailmas, kus raamatu kirjutamise ajal alles lapsekingades internet oli juba ülemaailmne ja kõikehõlmav. Visionaarne raamat aimas ette selle digitaalse maailma hõlmamatut keerukust, aga ka kurjategijaid, kes seal tegutsevad. 

Mida arenenumaks internet ja infotehnoloogia on muutunud, on paratamatult tekkinud ka uued küberkuritegevuse liigid. Kübervaluuta levik on kaasa toonud sellise pahavara leviku, mis kasutab nakatunud seadmeid eri valuutade kaevamiseks. Internetile iseloomulik detsentraliseeritus on võimaldanud luua musta turu, mille läbi korraldada ebaseaduslikke tehinguid. Ka on tekkinud küberväed. 

Kuigi internet pole enam "kaardistamata maa", mis ta kunagi oli, ei puudu tast kunagi ohud.

Allikad: 

http://all.net/books/virus/index.html

https://www.exabeam.com/information-security/creeper-computer-virus/

Usenet - foorumite eelkäija

Üks mu enimkülastatavaid saite internetis on Reddit. Redditi struktuur võimaldab luua eri teemadel alamredditeid, kus kasutajad jagavad teemakohaseid like, pilte ja muud asjakohast. Reddit võimaldab leida oma huvidele vastavat infot ja ka teisi, kes jagavad sarnaseid huve. Oma populaarsusega on Reddit hakanud välja tõrjuma foorumeid, kes varem täitsid sarnast eesmärki - koondada samade huvidega inimesi.

Foorumite eelkäijaks ja ka interneti populariseerijaks võib pidada Useneti, mis toimib tänapäevani, kuid on nüüdseks oma tähtsuse minetanud ja on just iseloomulik interneti varasemale perioodile. Useneti idee peale tulid 1979. aastal Duke'i ülikooli tudengid Tom Truscott ja Jim Ellis, kes koostöös Steve Belloviniga realiseerisid programmi, millega vahetada arvutite vahel sõnumeid. Useneti eripäraks oli see, et sellega sai liituda igaüks - vaja oli vaid Unixiga masinat ja telefoniühendust. See eristas seda ARPANET-ist, mis oli USA valitsuse poolt rahastatud ja piiratud ligipääsuga. Useneti uudistegrupid koondasid sarnaselt hilisematele foorumitele teatud teemade sisu, mis kõikusid seinast seina. Ka tekkisid Usenetis mitmed praegu üldtuntud terminid, nagu "troll" või "surfama". Kõik see näitab, et Usenet oli laiatarbelise interneti ja ka seal tekkiva kultuuri teerajaja.

Allikad: 

https://firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/view/608/529
 
https://today.duke.edu/2010/05/usenet.html

https://thehistoryoftheweb.com/the-importance-of-being-on-usenet/

Sunday, September 5, 2021

Noppeid IT ajaloost

Doom(1993)



Olen mänginud Doomi mänge lapsepõlvest saati alates Doom 2-st MS-DOS-ga arvuti peal. Doomi sari kestab edukalt tänase päevani, uusim mäng on 2020. aasta Doom Eternal, aga just esimestel Doomi mängudel oli suur mõju edasistele videomängudele ja kogu FPS-žanrile. Tema aegumatu mänguelamus, lisatasemete ja muude modifikatsioonide loomise hõlpsus, mitmikmängu osa ja hea tehniline pool tegid tast ühe FPS-i alusepanijatest ning tal on isegi üle veerandsajandi hiljem arvestatav kogukond, kes loob uusi tasemeid ja modifikatsioone.

Doomi loojateks on id Software, kellel oli enne Doomi ette näidata muuhulgas Wolfenstein 3D, üks esimestest tõsiseltvõetavatest FPS mängudest. Doomi jaoks tegi id uue mängumootori, idTech 1, mis lubas luua märksa keerulisemaid ja visuaalselt kenamaid tasemeid, kui Wolf3D-s võimalik oli. Mäng laenas temaatiliselt nii ulme- kui ka fantaasiažanritelt, luues meeldejääva ja unikaalse kombinatsiooni. Olemuselt pole see seeria vältel eriliselt muutunud: mängija astub sõduri kingadesse, kes leiab ennast põrgulike vägede poolt üle võetud baasis. Mängu edenes muutub keskkond üha saatanlikumaks kuni viimase episoodini, mis toimub juba Põrgus eneses.

Doomi levikule aitas kaasa ka shareware mudeli kasutamine. Mängu esimest, paljude arvates parimat episoodi levitati vabavaraliselt, mis andis hea aimduse mängust. Ülejäänud episoodid ning ka 1994. aasta Doom 2 olid juba tasulised. Mängu heast tehnilisest sooritusest tulenevalt ei nõudnud ta jooksutamiseks ülihead arvutit ja teda on pandud jooksma kõikvõimalikele seadmetele, ka sellistele, mis pole isegi mängimiseks mõeldud. Selline laialdane levik kinnistas FPS-žanri teiste mängužanrite seas ja populariseeris ülevõrgulise mängimise.


Hea kokkuvõttev video Doomist: RetroAhoy: Doom

Allikad: https://www.thegamer.com/doom-1993-ways-shaped-fps-genre/

https://superjumpmagazine.com/rip-and-tear-how-doom-changed-the-gaming-landscape-c116a962546f

https://www.gamesradar.com/why-doom-seed-all-modern-gaming/


Temple OS


Temple OS on Terry A. Davise poolt loodud piibliteemaline operatsioonisüsteem. Davis uskus, et ta on saanud kontakti jumalaga, kes olevat talle edastanud juhised müütilise Kolmanda Templi loomiseks. Temple OS on kirjutatud Davise enda loodud programmeerimiskeeles HolyC, mis põhineb C keelel ja mille nimi on ilmselt viide Pühale Toolile.

Operatsioonisüsteem sai alguse 2005. aastal J Operating Systemi nime all, Temple OS nime sai ta 2013. aastal. Sellest hoolimata on Temple OS-i välimus anakronistlik, meenutades 80-90ndate operatsioonisüsteeme. Seda on Davis põhjendanud väitega, et opsüsteemi omadused on loodud jumala sõna järgi. Näiteks on opsüsteemil 640x480 resolutsioon ja 16 värvi.

Davise loodud opsüsteemis on palju huvitavat: muuhulgas saab temaga saab mängida mänge ja genereerida sõnu ja fraase, mida Davis tõlgendas jumala sõnadena. Temple OS-i kompilaator ja kernel on Davise enda loodud. Kokku koosneb ta üle 100 000 reast koodist, viimane uuendus oli 2017. aastal, mis tähendab, et Davis kirjutas Temple OS-i üksinda üle kümne aasta.

Terve operatsioonisüsteemi üksinda loomine ei ole lihtne ja rääkimata ei saa jätta autorist endast. Skisofreenikuna ei olnud Davisel võimalik hoida püsivat töökohta ja seetõttu elas ta Temple OS-i loomise ajal vanematega ja elatus toetustest. Ka põhjustas tema haigus temas paranoiat ja vihahooge.
Davise loo teeb eriti kurvaks see, et tal oli tõsine talent arvutialal, kuid tema vaimne seisund ei võimaldanud tal oma annet täielikult ära kasutada. Davis suri 2018. aastal pärast kodutuks jäämist ilmselt tahtlikult rongitabamusse. Temple OS on huvilistele siiani saadaval.


Hea video TempleOS-ist ja tema loojast: TempleOS | Down the Rabbit Hole

Allikad: https://www.vice.com/en/article/wnj43x/gods-lonely-programmer

http://www.codersnotes.com/notes/a-constructive-look-at-templeos/

https://thenewstack.io/the-troubled-legacy-of-terry-davis-gods-lonely-programmer/


Apollo kosmoselendude arvuti


Ühed ilmselt kuulsamatest eriotstarbelistest arvutitest, mis kunagi loodud, on arvutid, mis juhtisid Apollo kosmoselende. Kosmos pakub arvutiehitajatele palju väljakutseid: eeskätt peab arvuti olema suuteline toimima läbi tõrgete, aga ta peab taluma radiatsiooni, vastama kaalu ja voolu nõudmistele ja nii edasi, seda kõike pidid ehitajad tegema selleaegse tehnoloogiaga.

Arvutit kutsuti nimega AGC - Apollo Guidance Computer. Neid oli pardal kaks, üks juhtis kuumaandurit ja teine Kuu ümber tiirlema jäävat juhtmoodulit, millega ka hiljem Maale naasti.
Arvuti võimsus vastas 70ndate lõpus ilmuvate personaalarvutite omale. Mälu oli omapärane: see oli füüsiliselt punutud, mis nõudis täpsust, sest juba mälus olevaid vigu ei olnud hiljem võimalik eemaldada. Ka oli sellelaadse mälu punumine aegavõttev protsess. Mälu maht oli 36 kilobaiti, lisaks oli arvutil 2 kilobaiti RAM mälu. Arvuti ülitähtis omadus oli tema võime prioritiseerida eri ülesandeid ja jätkata tööd hangumiste või tõrgete korral.

AGC on hea näide, et arvutite puhul ei ole kõige olulisem mitte võimsus, vaid otstarbekus. Oma madalast võimsusest hoolimata täitis ta kõik oma ülesanded ja kuigi esines tõrkeid, ei lõppenud nende tõttu ükski Apollo missioon.

Allikad: http://curious-droid.com/214/apollo-flight-computers-get-men-moon-back/

https://arstechnica.com/science/2020/01/a-deep-dive-into-the-apollo-guidance-computer-and-the-hack-that-saved-apollo-14/




Andmeturveː tehnoloogia, koolitus ja reeglid

Küberturbe valdkond on suur ja lai, aga lugedes nädalateema alla kuuluvate ohtude kategooriaid on ainult tehnoloogilise iseloomuga ohte vähe...